miércoles, 14 de noviembre de 2018

Armored Brigade: Reseña + Guía Rápida para empezar a jugar

Armored Brigade es un juego de guerra táctico en tiempo real, centrado en el realismo y la jugabilidad, el juego está inspirado en clásicos que ya conocemos como el Close combat o el Flashpoint Campaigns: Red Storm.

Armored Brigade está ambientado en los años de la guerra fría pero aquí se ha calentado la cosa y ha desencadenado un nuevo conflicto en Europa. Tenemos las Potencias Occidentales bajo la bandera de la OTAN y por otro lado tenemos la Unión Soviética junto con su aliados del pacto de Varsovia.

La primera vez que probé el juego me vino a la mente otro juego también conocido y el Command Modern Air/Naval Operations, pensé que estaba jugando a algo parecido con el mismo nivel de simulación y realismo pero en este caso jugamos al detalle la parte terrestre.

Estamos ante un juego que han mimado mucho de estos aspectos, con una interfaz muy clara y manejable, que nos da todo tipo de información que necesitamos y con una Inteligencia Artificial muy dinámica, es decir que va poder desenvolverse bien en cualquier escenario sin necesidad de añadirle ningún script como en otros juegos. La Inteligencia Artificial de este juego se comporta de una manera muy realista. También hay que acostumbrarse a este tipo de guerra moderna, acostumbrado a la WWII aquí cambia todo, el armamento que usan estas unidades te hace jugar de una forma muy diferente, aquí unidad que ves unidad que puedes destruir.

Los Escenarios en Armored Brigaded tienen dos formas de inicio diferentes. El primero es generando una nueva escaramuza en el Generador de Batallas y la segunda forma es cargar un Escenario prediseñado.

Las batallas en Armored Brigaded tienen tres fases:

1 - La fase de Configuración
2 - La fase de acción 
3 - La Fase de Informe (posterior a la acción)

En la fase de configuración debemos asignar nuestros puntos objetivo (TRP) y colocar obstáculos, si disponemos de alguno, y opcionalmente podemos planificar rutas de unidades, misiones de fuego, etc.

Después de finalizar la fase de configuración, se inicia la acción en tiempo real. Cuando empezamos a jugar tenemos que tener en cuenta que el tiempo de retraso en dar las ordenes esta simulado, veremos sobre las unidades un contador de tiempo que cuando llegue a cero será cuando se ejecute nuestras ordenes. Si tenemos que mover alguna unidad al inicio, la podemos hacer en la fase despliegue ya que en esta fase no sufrimos demora en las ordenes. Disponemos de varias herramientas para filtrar el mapa de distintas formas según nos convenga, como por ejemplo para ver la elevación del terreno.

Para mover las unidades tenemos diferentes tipos de movimiento disponibles. Cada uno de estos tipos de movimientos tiene un impacto diferente en la velocidad, tipo de ruta escogida, cobertura y muchos otros elementos importantes a tener en cuenta al mover nuestras unidades de un punto del mapa a otro. Aparte de todo esto, tendremos que tener en cuenta un factor muy importante que interviene al emitir la orden de movimiento sobre nuestras unidades , se trata de "el tiempo de demora", es decir el tiempo que tarda la unidad en recibir nuestra orden de movimiento. 

Las unidades en Armored Brigade no se moverán inmediatamente cuando les ordenemos moverse, el juego simula un sistema de ordenes realista teniendo en cuenta la demora de tiempo entre nuestra orden y la ejecución de esta por nuestras unidades. Tenemos que tener en cuenta que El tiempo de demora de nuestras ordenes, dependerá del nivel de mando de nuestro bando ,el nivel de tecnología de nuestros sistemas de comunicación y la distancia que se encuentra la unidad de su HQ.

Estamos jugando a un juego en que las unidades tienen simuladas las mismas características y propiedades que las reales. Debemos tener en cuenta que nosotros somos su comandante en jefe, nuestras ordenes se limitan a decirles que misiones queremos que cumplan. Ellas las intentarán cumplir, pero en esta parte se verán afectadas por su nivel de entrenamiento, moral, etc. A diferencia de otros juegos que hagáis jugado, aquí las unidades tienen moral y esto les va afectar a sus acciones. Por ejemplo podemos ordenar a unidad que avance hacia una posición enemiga bien defendida a través de terreno despejado que en cuanto vea que es imposible o que sufre un alto riesgo de morir en el intento se batirá en retirada.

Algunas características y efectos importantes de las unidades que tenemos que saber:

Entrenamiento: Entre otras cosas afecta a la localización, ocultación, la precisión al disparar y al reconocimiento previo a la batalla. También afectará a como reaccionaran las unidades cuando estén suprimidas y a la fatiga acumulada de estas.

Moral: La moral de las unidades cae cuando están bajo fuego enemigo, sufren daño y bajas. Las unidades sufren un golpe de moral cuando ven que las unidades amigas mueren, se retiran o quedan suprimidas. La moral no varía para la unidad que nos representa como comandante en jefe. Las unidades con la moral alta tienen menos probabilidades de retirarse y de recuperarse más rápido cuando están suprimidas.

Retirada: Las unidades móviles que no son vehículos pueden batirse en retirada para cubrirse automáticamente. Si la unidad ve enemigos cuando comienza a retirarse, puede incluso lanzar humo. Las unidades que se han batido en retirada volverán a la formación manualmente después de que hayan dejado de retirarse. El contacto de un HQ con las unidades puede evitar que estás se retiren. La moral baja de las unidades incrementa las posibilidades de batirse en retirada de estas. Cuando las unidades se retiran, perdemos el control de estas. Las unidades que se baten en retirada no pueden atacar a los enemigos ni usar fuego indirecto, capturar o mantener objetivos, incluso subir a su vehículo de transporte.

Fatiga: La fatiga ralentiza el movimiento de la infantería y afecta al reconocimiento, el ocultamiento y a la precisión al disparar. Si el nivel de fatiga es alto, el tiempo para la recuperación del estado "suprimido" es mayor. Las unidades de infantería se cansan cuando se mueven. El movimiento "rápido", las temperaturas extremas y la supresión hacen que las unidades se cansen más rápido. Las unidades con un alto nivel de entrenamiento no se cansan tan fácilmente.

Supresión: Cuando se suprime a una unidad, su nivel de moral comienza a bajar, y existe el riesgo de que la unidad se retire. La supresión afecta la velocidad de movimiento, fatiga, reconocimiento, ocultamiento, velocidad de disparo y precisión de disparo. La supresión aparece cuando las unidades reciben fuego intenso, sufren daños, bajas, tienen baja moral, fatiga alta, etc. 

Blindaje y Penetración: Todas las municiones tienen dos tipos de daño separados: "blando" y "perforación de armadura" (AP). La munición AP tiene tres tipos de rondas diferentes: Energía cinética (KE), Energía química (CE) y proyectiles de carga tándem. Los vehículos tienen niveles separados de protección contra cada uno de estos tipos de efectos anti-armadura.

Angulo de Impacto: Los vehículos pueden sufrir impactos en el casco o en la torreta, en la armadura delantera, lateral, trasera o superior. Sí el vehículo está atrincherado, el impacto será únicamente en la torreta. El ángulo de impacto se calcula horizontal y verticalmente. La forma de armadura "compleja" en ciertos vehículos agrega cierta aleatorización al ángulo de impacto. Existe la posibilidad de que el vehículo reciba un impacto en un punto débil, donde solo se aplica el 20% de la protección de la armadura estándar. Un ángulo de impacto muy alto puede dar lugar a un rebote. El ángulo de impacto y los impactos especiales se muestran en los mensajes de impacto.

Daños y Supervivencia: Cuanto mejor sea el valor de supervivencia del vehículo o aeronave, más podrá resistir los daños críticos. Después de sufrir daños, el rendimiento y las habilidades del vehículo se degradan. Si el nivel de daño es muy alto, el vehículo comenzará a incendiarse e incluso sufrir explosiones secundarias más adelante.

Vehiculos "Abotonados": Cuando un vehículo está "abotonado", generalmente significa que las escotillas están cerradas, y la tripulación tiene un campo de visión limitado y más estrecho. Los vehículos tienen una "visibilidad" atributo que determina en qué medida se dificulta la capacidad de detectar a las unidades enemigas. El daño sufrido reduce la capacidad aún más. Algunas de las armas de los vehículos no pueden ser disparadas cuando están en modo "abotonado". Un vehículo "abotonado" no puede establecer un contacto visual con su HQ.

Plano estabilizador - Plane Stabilization: Si un vehículo tiene un "estabilizador de 2 planos", su capacidad de localización se ve menos obstaculizada cuando se mueve, y la precisión del arma no se ve afectada en absoluto. Los vehículos más viejos sin un estabilizador de 2 planos pueden necesitar apuntar y adquirir el objetivo nuevamente después de moverse. Estas armas tienen un tiempo de emplazamiento mayor que cero y el vehículo se detendrá para disparar cada 150 metros.

ARMAS Y MUNICIÓN
En cuanto a la Línea de visión y la detención de las unidades enemigas, el ciclo de localización se repite cada tres segundos. Durante este ciclo se actualizan todas las detecciones. El valor de Línea de visión (LOS) va desde 0% a 100%. Los objetos de tierra, tales como árboles y edificios, reducen la "LOS" gradualmente, dependiendo de la densidad del objeto. 0% significa que no hay "LOS" en absoluto, y 100% significa que el objetivo es totalmente visible. La capacidad de detectar unidades enemigas se ve afectada por muchos factores, como el sistema de imágenes térmicas, la capacidad de reconocimiento, tipo de movimiento, nivel de entrenamiento, supresión, fatiga, el atributo de visibilidad del vehículo, etc.

Os dejo el indice de vídeos que he realizado, que hablan de estos temas y demás cosas:

- Presentación del juego y como empezar a jugar paso a paso: 
https://youtu.be/n629bwFD4kE
- Partida comentada en un escenario nocturno, podemos ver más conceptos del juego: 
https://youtu.be/-gL36XFqOAE
https://youtu.be/Qa5PkzCqXWM
Guía de las propiedades de las unidades:
https://youtu.be/qrevU9salok
Todo sobre el US Army M1A1 Abrams: (vemos más propiedades de la ficha de las unidades)
https://youtu.be/8SD3NtCEQMw
Ordenes y movimientos básicos:
https://youtu.be/tc4JrciZm_E