sábado, 25 de marzo de 2017

Warhammer 40,000: SANCTUS REACH - El Equipo de Desarrollo -

 Mientras continúa el desarrollo de futuros contenidos para Sanctus Reach, en Straylight han decidido escribir un poco sobre sí mismos y cómo funcionan, así como sobre su pasión por los juegos de estrategia y Warhammer 40.000.



El equipo.
¡Hola! Somos Gordon, Mark, Kim y Alex, de Elgin, Escocia, y somos Straylight Entertainment. Somos un equipo apasionado de artistas, diseñadores de juegos y programadores. Cuando empezamos teníamos dos objetivos.

El primero hacer juegos que fuesen fáciles de jugar, pero difíciles de dominar, los juegos que son divertidos a la hora jugar, te pierdes en ellos y te dan todos buen rollo. Nos encanta la estrategia basada en turnos. Crecimos jugándolos, es nuestro credo.

¿Nuestro segundo objetivo? Llevar la auténtica atmósfera de Warhammer 40.000 al PC. Todos somos jugadores de mesa y grandes fans de 40k. Gordon y Mark adoran y coleccionan a Eldar, mientras que Kim y Alex pasaron innumerables horas pintando modelos para Chaos. Sobre todo nos encanta el entorno, las historias y la sabiduría.

Era natural que hubiéramos unido las dos cosas: ¡un juego de estrategia basado en turnos de Warhammer 40.000: Sanctus Reach!

La misión.
Hacer un juego de estrategia basado en turnos de Warhammer 40.000 no es fácil.

Cuando empezamos a desarrollar Sanctus Reach sabíamos que queríamos tomar inspiración del juego de mesa, pero también hacer nuestro propio juego, con nuestras reglas, nuestra mecánica. Siempre ha sido extremadamente importante para nosotros hacer algo original y único.

No teníamos que reinventar el género, pero queríamos innovar y hacer de Sanctus Reach una mezcla perfecta de las cosas que siempre nos han gustado en otros juegos de estrategia por turnos. Queríamos mantener un sentido de familiaridad con otros videojuegos de estrategia por turnos para que los jugadores nuevos no se sintieran perdidos, pero sabíamos que para tener éxito Sanctus Reach tenía que tener estilo y carácter propio.

Mark adora a los Orkos. Mucho. ¿Quizás demasiado?
Pasamos semanas estudiando distintos juegos de estrategia basados en turnos, tanto clásicos como modernos. Sabíamos que queríamos un factor clave: cada unidad tenía que ser y sentirse absolutamente única y tener un papel muy específico.

Tuvimos que elegir con cuidado con qué unidades queríamos empezar. Queríamos mantener también algunas unidades versátiles que fuesen buenas en todo lo "raro" y "especial" y que cada unidad jugara un papel y que ninguna fuese "inútil" (¡incluso los Gretchins tienen el nivel adecuado de molestia!). Cualquier desarrollador de juegos le dirá que el equilibrio es algo complicado, pero siempre nos mantenemos seguros de que las unidades y sus armas tienen la sensación correcta que los fans esperan.

Otra meta obligatoria para nosotros era asegurarnos de que hubiera mucha variedad, y que el juego ofrecería muchos tipos diferentes de situaciones tácticas.

En resumen, todos los mecánicos de Sanctus Reach giran en torno a esos conceptos: variedad y profundidad.

Pensamos humildemente que con Sanctus Reach hemos logrado nuestro objetivo, y estamos muy contentos con él

Es fácil entrar, pero hay mucho debajo de la superficie. Si quieres saber más sobre el juego, hemos producido dos vídeo-tutoriales con los cuales aprenderás consejos tácticos muy útiles.

Gordon reflexionando si la vida Ogryn le convendría
Inmersión.

Por supuesto, como Sanctus Reach es un juego Warhammer 40.000, era fundamental asegurarse que el ambiente y la atmósfera de juego eran correctos.



Los campos de batalla.



Queríamos dirigirnos hacia la apariencia tradicional de Grimdark, devastada por la guerra. Diseñamos nuestro propio terreno básico como rocas, árboles, etc., pero tomamos mucho de lo que ya había en el universo de 40k para darle cuerpo, como bloques, barreras, alambradas. Queríamos que los jugadores se sintieran como si estuvieran realmente en el verdadero Alaric Prime, luchando por la gloria del Emperador, con toda su estética.

En realidad es más difícil de lo que parece. Por ejemplo, el edificio Administratum se tardó muchísimo en implementar por el elevado número de secciones diferentes cubiertas hasta el más mínimo detalle. Cada sección fue observada cuidadosamente y replicada en la escultura.

En el lado positivo, el diseño modular del edificio encajó perfectamente en nuestras casillas, lo que nos ahorró muchas molestias a la hora de encajarlas. Determinar en el código qué partes había que usar para montarlo bien al generar un mapa aleatorio fue más complicado, pero estamos muy contentos con el resultado.

También teníamos claro que queríamos que los jugadores fueran capaces de crear sus propios campos de batalla y escenarios, así que nos aseguramos de incluir un editor. Es más fácil de usar de lo que podrías pensar: solo mira el impresionante tutorial de Mark si no lo crees.























Los modelos.

Teníamos absolutamente claras dos cosas. En primer lugar, queríamos hacer que nuestros modelos parecieran magníficas miniaturas pintadas a mano. En segundo lugar, los Lobos Espaciales tenían que estar increíblemente detallados, con muchas calcomanias y distintivos propios que lo distinguen como ejército y como individuos. Esto es algo que por supuesto queríamos transmitir en el juego.

Antes de comenzar el proceso de hacer una Unidad o Personaje, reunimos tanta información e imágenes detalladas como pudimos para evaluar el modelo. Si la Unidad formaba parte de un pelotón, escogeríamos qué variaciones (como cascos u hombreras) queríamos e hacíamos todas las partes apropiadas para que luego el Motor las intercambiara aleatoriamente.

Investigamos cada unidad con extremo detalle.




 Obtener la apariencia correcta no fue una tarea fácil. Algunas miniaturas fueron más difíciles que otras. Por ejemplo, Logan Grimnar necesitaba alguna interpretación, manejando su Hacha de Morkai con su impresionante cabellera ondulada.


 Otro fue Ragnar Blackmane, ya que su modelo era un poco anticuado, así que para él utilizamos muchas de sus ilustraciones recientes y tomamos lo que habíamos visto de las miniaturas más recientes de Lobos Espaciales para ponerlo al día y en línea con los demás, manteniéndose fiel a su miniatura original.


 Unidades como el Gorkanaut y Deff Dread eran desafiantes porque son modelos grandes y mirando de cerca puede verse sus calcomanías de clavos, cables, respiraderos, etc Todo esto fue cuidadosamente replicado.

 Después de evaluar el modelo con mucho cuidado pasamos a producir un modelo en High Poly. Aquí es donde vendrían la mayor parte de los detalles, como el cerebro del Weird Boy y sus arrugas o los ornamentos de Logan Grimnar. A continuación, convertíamos el modelo a Low Poly para poder trabajar con él en el juego. Después de desmoldear con UV el modelo Low Poly, los detalles quedaban "cocidos" en él. Los detalles adicionales que eran demasiado complicados para entrar en el High Poly fueron agregados como parte inicial de texturización: respiraderos, pernos prisioneros o los detalles como las grietas en el hacha de Logan antes de que finalmente pudiéramos aplicar el color.

 Se dedicó especial atención a recrear los materiales y pintar los colores que se encontraban realmente en las miniaturas. Después de ver una gran cantidad de videos de Duncan Rhodes hicimos una prueba de texturización inicial al inicio de proyecto, basado en su proceso de pintura y descubrimos que nos gustaba el resultado final, así que seguimos con él.

Kim dijo que su experiencia con el hobby le ayudó inmensamente a la hora de crear los modelos para Sanctus Reach. La moraleja de la historia está clara aquí. ¡Si quieres entrar en el desarrollo de videojuegos es mejor que seas antes un aficionado!
Tras ese punto, las unidades pasaban a ser animadas, lo que trajo su propio conjunto de desafíos.

Muchos de los modelos nunca se hicieron con la animación en mente, ya que fueron diseñados para verse bien, parados sobre la mesa. Algunas cadenas o cables tuvieron que ser dejados de lado debido a limitaciones en la animación. Animar dos unidades juntas como Grukk Face Rippa y su Squig presentaron dificultades adicionales y fue una de las principales razones por las que elegimos tener Logan Grimnar en solitario y no en su Stormrider con sus dos Lobos (por eso y porque el Stormrider con los lobos no cabrían en la casilla).

https://skfb.ly/6n8wK

Logan Grimnar por elec2ron en Sketchfab


El sonido.

 Conseguir el sonido correcto era vital. Queríamos que una pistola de bolter sonara como nos imaginábamos que sonaría, y queríamos que nuestros Lobos Espaciales y Orkos sonaran como Lobos Espaciales y Orkos. Para esto, reclutamos la ayuda de Dan Bewick. Dan y su equipo extremadamente profesional se encargó de todo. Hicieron la voz en off, produjeron todos los efectos de sonido, y el talentoso Alexandre Sciré compuso la banda sonora.

 Estamos realmente muy felices por cómo suenan los Lobos Espaciales y y los Orkos en el juego. Son bastante divertidos, en nuestra opinión. Nos encanta el tipo de lenguaje insolente con humor de Warhammer 40.000, y después de escuchar a todos (y queremos decir TODOS) los audiolibros,pedimos a Dan y sus chicos que nuestros Lobos Espaciales sonaran como vikingos enfadados.

 Creemos que Steven Critchlow (Lobos Espaciales) y Bradley Rogers (Orkos) hicieron un trabajo excelente.

https://soundcloud.com/user-405503814/ragnar-blackmane


El futuro.


Nos quedamos abrumados por la acogida que tuvo Sanctus Reach, pero nos pusimos a trabajar inmediatamente.

Lanzamos varios parches poco después del lanzamiento, puliendo el juego e introduciendo nuevas características. Seguiremos mejorándolo, pero ahora también estamos trabajando en nuevos contenidos. Tenemos muchos planes para el futuro...

Desafortunadamente no podemos anunciar nada todavía, pero lo haremos pronto y estamos seguros de que realmente os encantará lo que está por venir.


Fuente de la noticia: Hetzer - Desde el Foro Punta de lanza



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